从无声到天籁之音——电子游戏音乐史(1)

2007-02-07

  如同游戏设计以及其它流行文化一样,电子游戏音乐也已经在主流产业中有了自己的一席之地。如今,国际知名的交响乐团会为一款游戏演奏配乐,而游戏中的歌曲也会由顶尖的舞曲、嘻哈、摇滚乃至朋克乐队来演唱。电子游戏原声已经有了固定的消费群并得到其应有的流行和关注度。随着游戏开发技术的不断提高,游戏音乐领域也在逐渐壮大。现在,我们一起打开电子游戏音乐历史的卷轴,回顾一下那些经典的旋律和声音。


  电子游戏音乐史--启蒙之音


  1958年的电子游戏还处在一个无声的时代

  世界上最初的电子游戏,没有任何跟声音有关的东西。一个名为威廉姆斯·希金伯泰(William Higinbotham)的引擎师,在布鲁克哈文国家实验室的一台核子研究设备上,通过示波镜来显示,搞出了一个类似网球的游戏。(许多专家也认为这是有史以来电脑系统第一次“被黑”)5年后,麻省理工一位名叫史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)的学生,在笨重的PDP-1电脑上制作出了《太空大战》(Spacewar),通过两个拨动开关来控制两架太空船决斗。PDP-1是大型机,价格贵到12万美圆,体积与一台别克车相当。这两个游戏当然都没有任何声音。

  1972年“奥德赛”问世

  (Magnavox Odyssey)作为世界上第一款家用电子游戏机,于美国发售。这个家伙也完全不能发声。


奥德赛
  1972年全世界都听到了“乒乓”声。

  诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)为了做市场调查实验,在加洲桑尼维尔市的“安迪·卡普”酒吧里放置了他做的游戏机体《乒乓》。我们熟知的“街机”元祖就是它了。当那颗像素拼成的球体被打中时会发出类似声纳的“叮咚”声——后来也被证明这个奇异的声音是吸引人注意的重要因素,此外还容易引人催眠。

  1974年“西蒙”说...

  米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)推出了“西蒙”(Simon),这是史上最受欢迎的便携游戏之一。“西蒙”有四个不同颜色的大按键,分别能放出四种不同的音调和灯光。你要按顺序重复机器先前的发出的音调,而每过一回合还会增加一个音符。根据这一点,“西蒙”可说是第一款引入音乐概念的游戏——而且很有点自由爵士甚至道禅的味道。

太空频道5的前身西蒙
  1975 全世界都听到了枪声

  1975年Midway公司从日本游戏公司Taito引进了一款名为《枪击》的游戏。这是第一款采用微处理器的游戏(取代了原先的固化电路板)。游戏带有一个单通道的扩音器,可以放出单声道的枪声,让全世界都听到了枪声。


  1977 雅达利诞生
 
  1977年雅达利视频电脑系统主机(简称VCS)在当年圣诞节档期推出,同时还有9款游戏发售,新的游戏音效时代也正式开始。VCS(随后更被人所知的是2600)简单粗糙的声音效果,与以前电视机里能发出来的任何声音都不一样。精彩音效包括:《战斗》(Combat)里坦克的轰隆声;《突围》(Breakout)里“哔-啵-哔”的节奏;还有《冒险》(Adventure)里令人不安的寂静。


雅达利
  1978 太空入侵者

  Midway从Taito那里引进了《太空入侵者》(Space Invaders)。这款游戏的音效设计堪称是简单实用的典范,游戏的成功很应该感谢带有恐吓诱导作用的音效。这些音效说不上是什么音乐,不过会随着敌人逐渐接近(而且移动速度会变快)而加快节奏。带来的效果:让整个一代的玩家出汗,恐慌,血压上升。

  1978 “奥德赛2”带来了语音

  Magnavox公司的“奥德赛2”主机拥有2K容量的可编程ROM,这就可以让每款游戏都使用自己独特的配乐和音效,而在以前只能使用主机自带的寥寥几种音效而已。随后“奥德赛”还支持语音合成(作为扩充插件推出),能够处理语音,并提升了音乐声效的水准。

  1979 别对我说孰优孰劣!

  雅达利的《小行星》(Asteroids)出击街机市场。一如《太空入侵者》一样,随着游戏进行戏不断重复节奏的音效会加快。镭射光枪的刺耳声,小行星的爆炸声,加上敌人UFO的尖啸声,迅速能让玩家紧张起来。这是又一个早期出色的游戏音效设计。

  1979 棒球游戏有语音

  Intellivision system游戏主机第一次将比赛带进了百姓家,《大联盟棒球》(Major League Baseball)游戏可以在主机的支持下,发出“好球”、“坏球”以及“出局”等寥寥数种语音。以后,随着体育游戏的不断发展,语音解说成为了必不可少的要素。

  电子游戏音乐史--80年代初


  1980 嘲弄狂人

  厂商Stern于街机平台推出了一款名为《狂热》(Berzerk)的射击游戏。这款游戏之所以在早期街机游戏中声名大躁是因为它的语音合成模块。“干掉这个人类!”、“入侵者警报!入侵者警报!”、“不得让人类脱逃!”、“弱鸡!象个机器人那样战斗吧!”很难理解的是,玩家似乎乐于被机器嘲笑辱骂而不断的往里塞钱。微软的市场运作系统应该就是自此诞生的。

  1980 大家来吃豆……

  史上最流行的电子游戏(以纯洁的流行文化眼光来看)诞生了,单在美国就有超过10万台筐体。这款游戏为我们留下了很多值得纪念的声效和音乐。比如开场时的那段小曲就是电子游戏中少有的能迅速让人记住的旋律。不过要说更让人印象深刻的声音,还是吃豆人那贪婪、狼吞虎咽般吞食豆子的音效——这个声音是不是也很象游戏本身在商业上横扫千军的气势?还有吃豆人死掉时的音效,已经被广泛的认为是标准的表示“失败”的声音。

  1980 吃豆热

  电子游戏音乐登上了流行音乐排行榜:亚特兰大音乐人杰瑞·巴克纳(Jerry Buckner)和盖瑞·加西亚(Gary Garcia)将摇滚明星Ted Nugent的歌曲“猫抓热”(Cat Scratch Fever),改编成“吃豆热”(Pac-Man Fever)。歌词举例如下:“我的手上长了茧/我的肩膀也疼的很/我要把它们全吃光/赶在它们变蓝前。”这首歌在美国单曲排行榜上爬到了第9位。随后推出的专辑里还有根据《青蛙过河》(Frogger)、《蜈蚣》(Centipede)、《大金刚》(Donkey Kong)、《小行星》(Asteroids)、《防卫者》(Defender)以及《捕鼠器》(Mousetrap)和《狂热》(Berzerk)等经典街机游戏改编的歌曲。1999年他们又重新推出了《吃豆热》的CD。


《吃豆》
  1980 炸的响!炸的妙!横向卷轴太空射击游戏《防卫者》(Defender),与《吃豆》一样是当时最流行的街机游戏,在全世界共卖出了超过5万5千台筐体。虽说音响依然还是单声道,不过《防卫者》的声效设计走的是嘈杂密集的路线。游戏里永不停息的射击声,加上异型的爆炸声,创造出一种巨大声响的音墙,从而很好的提高了游戏的刺激感。

  1981 大金刚

  任天堂一鸣惊人的街机游戏《大金刚》,是又一款在音效设计上大获成功的范例。制作人宫本茂在一架简单的小电子琴上创作出了本游戏的背景音乐,旋律极其简单,但是却奇怪的极易被人接受。结果就是整整一代玩家的脑海里,都留下了这个游戏背景音乐的印记。


《大金刚》
  1981 暴风战机:噪音与狂暴

  雅达利第一款彩色矢量(画面以线条为基准)游戏《暴风战机》(Tempest),于街机平台推出。就如同名字一样,该游戏音效的吵闹程度比起《防卫者》可说是有过之而无不及。同时《暴风战机》还是首批采用雅达利POKEY处理芯片的游戏之一,该芯片的主要功能是处理音效。芯片支持四条独立运作的声道,各声道的音调、音量和失真处理均可分别进行控制。《暴风战机》采用了两块这样的芯片,于是总共就有8个“声道”组成一道密集的声网。随后雅达利还单独推出了这款游戏的原声专辑,相信这也是电子游戏史上第一次出现单独销售的原声专辑。

  1982 双份的乐趣:雅达利5200

  雅达利5200本质上就是自己出产的8位电脑(400/800, XL, XE, XEGS等),再加上POKEY处理芯片的家用机版本。因为机能的提升,所以部分当时热门的街机游戏得以移植到了这台主机上:包括有《先行者》(Vanguard),《机器人:2084》(Robotron: 2084),《骑马大战》(Joust),《吃豆小姐》(Ms. Pac-Man),《叮当》(Dig Dug),《杆位》(Pole Position)以及《蜈蚣》(Centipede)。


雅达利5200
  1982 最早的DJ:Q*bert

  回到街机平台上来,拥有一批铁杆玩家的《Q*bert》在声效设计上做出了些创新。史蒂文·肯特(Steven Kent)在他的著作《四分之一:头25年的电子游戏史》中有记载,音效引擎师大卫·谢尔(David Thiel)在音效处理芯片里编写了几条程序,来让游戏主角Q*bert“说话”。情形是这样的:当Q*bert死掉的时候,会生气的嘟哝些含糊不清的话(实际上根本不是语言)。同时一个漫画似的对话气球出现在它头上,里面写着诸如“@!#@!”这样的文字,应该是首例外星文字在游戏中的运用。此外,当Q*bert掉入立满锥刺的坑洞里时,游戏有一个弹子机用的机械装置来模拟金属的“锵锵”声——当无法采用数字手段时,无奈之下而又很聪明的模拟发声办法。

  1982 “别放弃你的信念”(旅行乐队同名歌曲)

  现今电子游戏音乐与摇滚乐的频繁交流,最初是开始于雅达利2600主机上的《旅行乐队大逃亡》(Journey Escape)。游戏中你要控制这支现实世界中著名乐队的四位成员逃离蜂拥而上的歌迷,以及摄影师的围追堵截,最终到达甲虫状的车子里。旅行乐队的歌曲旋律自然也被游戏采用了。当时这次合作只不过被看作是一次不错的尝试,现在当然觉得其意义非凡了。

  1983 进入龙穴

  1983年,Cinematronics公司推出了游戏《龙穴》(Dragon's Lair),这是街机平台第一次采用镭射光盘的媒介。如此情况下,它成为了首批提供立体声音效以及真正语音的游戏之一。游戏中的配音工作是由动画师们——原迪斯尼的画师——自己录制的。

  1983 间谍猎人采用立体声

  《间谍猎人》(Spy Hunter)是另一款首批采用立体声的游戏之一,其中一个声道专门播放当时的热门剧集《彼得根》的主题曲(Peter Gunn,配乐大师亨利曼西尼创作,由他创作音乐的名片包括有《第凡内早餐》,《粉红豹》等),另一个声道则用来播放游戏中的机关枪、直升机螺旋桨等一切音效。这是一款经典游戏,而《间谍猎人》的所有赞誉也均来自于这款首作——至于后续作品,引用“辛普森家庭”漫画版里的台词:是“史上最差续集”。

  1985 NES曙光乍现

  任天堂作为市场探路的游戏主机NES(全名Nintendo Entertainment System,FC的美版叫法)迅速风靡了整个纽约市。这台8位主机拥有当时性能强劲的摩托罗拉6502处理器。


NES
  1985 俄罗斯方块综合症

  俄罗斯人阿列克斯·帕吉特诺夫(Alex Pajitnov)创造的《俄罗斯方块》(Tetris)让全世界都上了瘾。游戏那富有魔力的配乐给后世所有解迷游戏提供了最好的典范。在此之后,世界上数以百万记戴眼镜玩家的脑海里,一定会时不时的响起那段俄罗斯风味浓厚的小曲来。

  1985 超级马里奥兄弟来了!

  任天堂在这一年与NES平台上推出了《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.),这是游戏配乐家近藤浩治真正的第一款不朽杰作。《超级马里奥兄弟》的音乐声效设计,完全与同时代其他游戏不在一个水平线上。游戏中的声效音乐会积极的与画面动作进行互动,近藤将游戏过程与音响做出了新形态的结合。假如关掉声音进行游戏,你就会立刻失去许多音效或音乐的线索,比如吃了无敌蘑菇时表示精确有效时间的音乐你就听不到了。因为《超级马里奥兄弟》,整个电子游戏的音效设计进入了一个全新的领域,逐渐脱离了电影常用手法的桎梏,开始融进了前所未有的新元素。


《超级马里奥兄弟》

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