从无声到天籁之音——电子游戏音乐史(5)

2007-02-07

  电子游戏音乐史--2001年至今


  2001 GB也能听音乐

  任天堂为GBC(GameBoy Color)推出了一款有趣的外设,作用是让这款游戏机变成MP3随身听。外设的名字叫“SongBoy”,售价80美圆,插在GB上就可使用,16MB(可扩充为32MB)的容量随时享受MP3的乐趣。


神奇的“SongBoy”

  2001 电子游戏广播电台

  网络广播逐渐发展起来,特别是象Live 365以及Shoutcast这样的组织已经可以赢利了。而这些网络广播台也开始会整天的播放和游戏有关的音乐。比如WGDG Videogame Music频道,至今依然营业,它会不间断的播出过去和现在各种电子游戏的音乐,游戏制作人的访谈,经典老游戏介绍以及游戏改编动画的主题歌等内容。

  2001 超级马里奥全明星大乱斗

  如同舞曲界制作人经常将老歌重新混音编排一样,电子游戏也开始大杂烩了。《超级马里奥全明星大乱斗》(Super Smash Bros. Melee)登陆NGC平台,将众多任天堂旗下经典人物汇聚一堂,互相较量,看看马里奥VS.林克VS.大金刚VS.卡比VS.星际火狐VS.皮卡秋这样的阵容有多豪华!游戏的音乐制作者们也和舞曲制作人一样,将各个游戏的原版配乐也糅合在了一起。有些是角色的专属主题,有些是场景的专属主题,有些是新的原创作品,有些则是旧作重制——意外的是,这样乱炖在一起的效果还不错。

  2001 调整频率

  韵律游戏家族里又来了新成员——美国公司Harmonix推出了游戏《频率》(Frequency)。采用的歌曲阵容庞大,多位techno超级明星都榜上有名,包括BT,
Crystal Method, Orbital, DJ Q-Bert, Powerman 5000, 以及Paul Oakenfold等等。值得一提的是,《频率》的画面极其简单而抽象,反而有点象老街机游戏《暴风战机》的风格。游戏的主要内容全在音乐上面,可以这么说,如果没有音乐,这个游戏就跟80年代老苹果电脑上的解迷游戏差不多。

《频率》
  2001 Xbox开启

  2001年11月,业界巨兽微软推出了备受瞩目的Xbox,正式开始争夺家用游戏机的市场。声效处理是其机能的一大亮点,微软形容它能制作出“电影级别”的效果。主机搭载的是一块64声的I3DL2音频处理器,加上CPU里集成的64MB内存以及200MHZ的带宽,各位音效设计师有足够强劲的功能来完成他们的工作了。

  2001 任天堂的反击

  任天堂的新主机GameCube也在11月发售了,同样具备强劲的音效处理能力。其16-bit的DSP音效处理芯片拥有64条通道,并支持48KHz的采样率。

  2002 魔幻般的王国之心

  这是一款将不同类型以及不同市场结合在一起的神奇游戏,《王国之心》将RPG要素以及《最终幻想》的风格,颇为奇妙的与迪斯尼的经典动画片联系在了一起。象古菲狗,唐老鸭等角色自不必说,还有《圣诞惊魂夜》、《爱丽斯漫游仙境》以及《彼得潘》等经典动画电影里的人物和场景也都登场,这些动画片里的音乐自然也都带了进来。此外主要角色都有配音,而其中一些还是原版配音员亲自上阵操刀。电影与电子游戏之间的界线,已经变得非常模糊了……

《王国之心》

  2003 进化之必然

  真的只是时间的问题。韵律游戏两大巨头Konami和Harmonix合作推出了卡拉OK游戏——《卡拉OK革命》(Karaoke Revolution),专为不爱出门交际的恋家用户准备。曲目包括卡拉OK常点金曲以及时下的流行歌曲,歌词滚动的方式也与一般卡拉OK无异。游戏需要USB接口的麦克风支持(游戏自带),而且利用歌曲开始前的倒数以及曲调修正功能,可以帮助玩家提升自己的歌唱水平。有趣的是,游戏毕竟不识字,所以你可以跟着旋律以法语或冰岛语甚至黑话来随便演唱,反正无所谓。

  2003 与托尼霍克一起地下滑板

  似乎所有滑板以及其他极限运动游戏都要跟摇滚乐挂钩,这几乎已经成了该类型游戏的定式。《托尼霍克地下滑板》(Tony Hawk's Underground)自然也不能免俗。游戏里包含有超过70首,数量旁大的各种类型的歌曲,明星则包括有KISS, Deltron 3030, Murs, RA the Rugged Man, Bracket, NOFX, The Clash以及Sublime等等。游戏中玩家可以根据心情和爱好自由选听某一种风格,或者某一首歌曲。游戏里放这么多歌本来是担心一首不够使用,结果很可能以后所有的游戏都会准备几种不同风格的配乐供玩家自行选择。

《托尼霍克地下滑板》

  2004 洛杉矶举行《最终幻想》音乐会

  史克威尔·艾尼克斯在这年5月,首次在北美地区举办《最终幻想》交响音乐会,地点是洛杉矶的沃特迪斯尼音乐厅。整个音乐会的主题都来自《最终幻想》系列游戏,表演者为著名的洛杉矶爱乐乐团以及洛杉矶大师唱诗班。之前在日本和欧洲已经举行过多次游戏主题音乐会,《最终幻想》交响音乐会是北美地区第一次,由专业交响乐团做整场主题为游戏音乐的表演。而音乐厅的负责方面也顺势将招待用的红酒和起士,换成了薯片跟可乐。

  2004……与未来:新一代主机浮出水面

  2004年有至少四款新一代主机的消息问世。新一代的掌机战争已经开始了较量,索尼的PSP以“新一代的Walkman”为主题,试图重新诠释21世纪便携娱乐终端的定义。借助索尼在音响界的丰富经验,PSP的音效机能极为强大:128-bit、可编程DSP、3D音效支持、VME虚拟移动引擎、MP3/AAC/以及ATRAC3格式支持……相较而言,任天堂新掌机NDS虽然支持16通道的PCM,但规格上低了不少。

  而新一代的家用主机较量已经箭在弦上。虽然要到今年E3才会有更多具体资料,但目前已知的一些东西已经相当震撼。

  首先是微软的Xbox2。其CPU代号为Xenon,内含三个主频分别为3GHZ的核心;每个核心均可单独处理2条指令,并使用32KB的L1缓存记录数据,另外使用32KB执行指令;三个核心共享1MB容量的L2缓存。由于CPU功能超强,所以Xbox2将不搭载专门的音效处理芯片,音频接口程序也换成了X3DAudio,DirectSound3D因为弹性差被弃用。有趣的是,Xbox2将玩家在游戏时使用自己的音乐素材做为了必须功能,而且支持码率为320kbps,CBR或VBR的MP3以及WMA音频文件的播放。

  索尼的PS3资料则不太多。其代号为Cell的CPU功能更是强大,频率至少为4GHZ,而且内含9个核心,每秒可以执行2千5百60亿次计算,集成2.5MB缓存,数据交换速度100GB/s,使用授权于Rambus的XDR和FlexIO技术。既然如此强大,相信即便不特别搭载音频芯片也足以与Xbox2抗争了。

  任天堂的GC2(实际开发代号为Revolution)最近才开始逐渐透露消息,不过消息更少。除了会“将给游戏界带来革命性的新理念”(厂商语)之外,目前只知道CPU代号是“百老汇”,GPU代号是“好莱坞”——难道音频处理器代号会是“卡内基”??
  
  未来,真的不远了……

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